«

»

And the Geek Shall Inherit the Earth – hur töntidealet gör insteg i samhället

geekEn av de sidoeffekter vår digitala samtid för med sig är en förskjutning av hjälteidealet. I skolan har vi i lärare ständigt brottats med de roller och stereotyper som förekommer i och utanför klassrummet. Clownen. Duktiga flickan. Tjejtjusaren. Hästtjejen. Tuffingen. Fotbollskillen. Ibland kan de överlappa, men vi ser alltid mönstret upprepas. Det verkar inte finnas utrymme för vem som helst att vara vem som helst. Rollerna varierar i status, men gemensamt för alla skolor i Sverige torde vara att de som har högst status är pojkarna. Dessutom är det de utseendemässiga faktorerna eller de fysiska prestationerna som i första hand ger status – inte de intellektuella eller sociala egenskaperna. I en klass på låt säga 25 elever så finns det en viss uppsättning roller som behöver fyllas och de elever som blir över hamnar under paraplyepitetet tönt.

Vad händer då om de saker som hört till töntarnas (eller snarare nördarnas) värld helt plötsligt idealiseras och kanske rent utav blir det som ger status. Det låter galet… och än så länge är det nog det – jag tror att det är få lärare som skulle hävda att nörden har en hög status i klassen. Om vi tittar utanför skolan är dock tendensen solklar. Vi kan fortfarande se att sportstjärnorna har en ofantlig status, men vi ser också att deras berömmelse har förändrats. Den har internationaliserats. Idag är det inte i första hand de lokala fotbollshjältarna som idealiseras utan de internationella fotbollsgudarna i FC Barcelona, Manchester United eller AC Milan. Detta i sin tur är en effekt av att vår kultur och hela vår mänskliga civilisation håller på att globaliseras. Det finns ingenstans denna globalisering är tydligare än inom just nördens värld. Om man hade visat upp de tre bilderna nedan för valfri amerikansk, kenyansk, brasiliansk eller sydkoreansk ungdom och ställt frågan ”vad heter personerna nedan?” så tror jag man kan vara säker på att ett namn hade dominerat. Inte Zlatan. Inte Loreen. Utan…

 

zlatan

notch

loreen

 

 

 

 

 

 

TATA! Marcus ”Notch” Persson.

Notch som i Time Magazine precis har röstats fram som världens näst mest inflytelserika person.

Nörden har kommit upp sig i smöret!

Visst är det då intressant att så få svenskar ens vet vem Marcus Persson är. Under en högst ovetenskaplig rundfrågning på skolan (ANIARAgymnasiet) var det en person som gissade rätt gällande vem som kunde tänkas vara den svensk som framröstats som världens näst mest inflytelserika.

När frågan ”vem är Notch?” ställdes blev de korrekta svaren onekligen fler, men nådde definitivt inte Zlatannivå.

Om frågan ställts var som helst utanför Sverige och Europa är jag dock helt säker på att Notchkunskaperna hade varit avsevärda – datorspelskulturen är än mer globaliserad än fotbollen och hela dess existens i sin nuvarande form förutsätter ett globalt utbyte utan motstycke.

Men innebär nördigheten status då? Kan den omvandlas till socialt kapital i klassrummet?

Låt oss först titta på vilka kända nördar som kommit fram under senare år. Marcus Persson har jag redan nämnt. Någon som hört talas om Steve Jobs? Många ser honom som 2000-talets mest inflytelserika person och han idealiseras och närmast tillbes av miljontals människor (även om jag personligen tycker han verkar ha varit en skitstövel). Bill Gates? Världens rikaste människa, som (med sin fru Melinda) skänkt mer pengar till välgörande ändamål än någon annan nu eller någonsin levande människa. Kanske Mark Zuckerberg, eller Larry Page och Sergey Brin – skaparna av Facebook respektive Google (världens häftigaste arbetsplats).

Flera av dessa män har uppnått en ikonstatus som i stort saknar motstycke inom idrottsvärlden, även om idrottsstjärnor som Usain Bolt och Lionel Messi förmodligen är uppe på samma nivåer.

Den stora skillnaden är också att den en gång marginaliserade värld som var nördens nu har breddats till att vara allas. Alla i vårt moderna samhälle utnyttjar, eller snarare är beroende av, de tjänster och verktyg som den moderna teknologin erbjuder… men det är bara nörden som behärskar dem till fullo. Idag spelar exempelvis 62 procent av Internetanvändande svenskar datorspel och 45 procent spelar onlinespel (2012), men det är bara en liten klick av befolkningen som kan framställa dessa spel. Denna lilla klick kan alltså påverka en stor del av befolkningen på ett högst reellt sätt. Och denna lilla klick utgörs av… you guessed it… nördar.

Nuförtiden är datorspelandet en självklarhet för nästan alla i vårt samhälle, oavsett kön, och spelens  påverkan kommer att märkas allt mer… hur skulle den inte kunna göra det? Det som är spännande är också den förskjutning man ser i de teman som spelen behandlar. De spel (utöver Microsoft Solitaire, som är världens populäraste) som har allra flest spelare tenderar fortfarande att vara våldsamma spel om krig, konflikt och kriminalitet, men det har skett en tydlig förskjutning mot att spelen istället handlar om upptäckande, kreativitet och sociala värden – och genom alternativa finansieringsmodeller som kringgår de stora datorspelsbolagens dominans (t. ex. Kickstarter) blir dessa typer av spel allt vanligare.

På sikt kan vi kanske alltså nå en punkt då de värden som av tradition har ansetts vara postitiva – machissimo, styrka, underkastelse gentemot gruppen – får ge vika för andra värden – uppfinningsrikedom, empati och modet att stå upp för sin sak.

Ett problem som man dock kan se är att denna kommande nördokrati vid första anblick verkar bli en männens nördokrati – mannens dominans består och de nya värderingar som upphöjs får en klart manlig touch även de. Om man tittar på andra trender i samhället så är det dock ganska uppenbart att det samhälle vi går in i är ett mer jämställt samhälle, eller kanske till och med början på ett matriarkat. Vårt mansdominerade industrisamhälle håller på att monteras ned och vi går mer och mer in i ett tjänste- och kunskapssamhälle. Vilka är det då som i stor utsträckning dominerar inom dessa sektorer? Kvinnor. Dessutom finns det tydliga tecken på att kvinnor bryter sig in även i IT- och datorspelsbranschen. Då flickorna dessutom presterar bättre i skolan och i större utsträckning läser vidare torde (den relativa) höghastighetsfärden mot ett jämställt samhälle fortsätta.

Om dessa trender fortsätter… och det kommer de att göra… så är den nya hjälten och skolidolen snart inte mobbaren, playern eller pingismästaren, utan den som vågar vara sig själv, samarbetaren eller ”Candy Crush Saga”-experten.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.