«

»

Att koppla ”Hole in the Wall” till spelifiering i skolan…

 

En av de idéer jag har försökt att inkorporera i mina spelifieringar är den metod som utvecklats av den indiske pedagogiksforskaren Sugata Mitra, som på försök placerade en dator med höghastighetsinternet i ett hål i väggen längs en gata i New Delhis slumkvarter. Runt denna dator samlades barn helt av sig själva, i grupper om runt fyra individer, och började på egen hand söka sig till kunskap via nätet. Metoden kallas kort och gott ”Hole in the Wall”.

Hole in the Wall-barnen utvecklade en diskussions- och inlärningskultur, där de drog med varandra till ökade kunskaper. Ofta utvecklades också ett av barnen till en naturlig ledsagare / lärare för de andra barnen. Grupperna var dock inte fasta, utan ändrade sin sammansättning titt som tätt, vilket ledde till nytänkande och intryck utifrån.

Den springande punkten här är att barnen faktiskt också nådde anmärkningsvärda resultat – de lärde sig till och med att på egen hand tala främmande språk och att ägna sig åt avancerad matematik. Sugata Mitra testade sin metod även i andra sammanhang runt om i världen och nådde samma fantastiska resultat. När man dessutom lade till en ”farmorsgestalt” – en person som inte gav någon input förutom att berömma barnen och stå bakom dem och mana på dem – gick deras resultat upp ännu mer. Viktigt att tänka på är också att metoden förutsätter öppna ramar och frihet i informationssökningen – den kan inte användas när arbetsmaterialet är för snävt eller de frågor som ställs är för stängda.

Bild8Mina spelifieringar då. Hur ser de ut och hur har jag använt mig av hålet i väggen? Spelifieringen utgör för mig en ram runt undervisningen. En ram som förhoppningsvis får eleverna att känna sig som om de ingår i ett spel. Uppgiften för eleverna är att ta sig framåt i detta spel, dels på en ytlig spelnivå (gå fram X antal steg på spelplanen… typ), men framförallt på en djupare, mer kvalitativ nivå, där eleven faktiskt tillgodogör sig nya kunskaper.

Tillvägagångssättet har varit att först öppna upp för ett nytt tema / spelmoment genom att ställa STORA FRÅGOR runt temat. I ämnet historia kan en sådan fråga vara… ”hur levde vi människor våra liv från början?”, ”varför arbetar vi?” eller, ”var det bättre förr?” När eleverna skall besvara dessa frågor ingår de i grupper (eller stammar om man så vill). Grupperna får reda på att de kan hitta information för att besvara frågan / lösa uppgiften på valfritt sätt – inklusive att för en stund gå över till en annan grupp och ”stjäla” information (det är ju trots allt så forskning går till), samt få input, eller kanske att använda Internet, mobiltelefon etc. Grupperna kan även låna in kompetenser till den egna gruppen från de andra grupperna – något som liknar hur man inom exempelvis näringslivet jobbar med projekt. Tanken är att ett diskussionsklimat och forskningsklimat skall uppstå, där alla elever lärs av, och dras med av, sina kamrater. Gruppsessionerna avslutas sedan med exempelvis en diskussion i helklass eller en miniföreläsning från yours truly.

Nästföljande lektion följer upp den tidigare diskussionen och spinner vidare på ämnet genom att innehålla någon form av tävlingsmoment på samma tema. I detta tävlingsmoment får grupperna belöningar i spelet beroende på hur väl de presterar. Vanligtvis har jag redan i slutet av den föregående lektionen gett grupperna ämnesord som de skall sätta sig in i. Dessa ämnesord skall de forska kring efter bästa förmåga för att kunna göra så bra som möjligt ifrån sig under tävlingsmomenten. För att ta ett exempel så kan diskussionen kring frågan ”hur levde vi våra liv från början?” underförstått handla om äldre stenåldern. Ämnesorden som eleverna tävlar utifrån kan då vara: jägare-samlare, den neolitiska transitionen och sanfolket.

Även de större, tydligt betygsgrundande uppgifterna (tentor, arbeten etc.) i kurserna är spelifierade i det att man erhåller olika fördelar (som exempelvis föremål till sin avatar) beroende på hur väl man presterar. Här är det nog viktigt att poängtera att det inte på något sätt handlar om att banalisera uppgifterna – de är tydligt kopplade till kunskapskrav och det är uppenbart att det är inre motivation som driver eleverna, de producerar (generellt sett) inga ytliga hafsverk – belöningarna ökar incitamenten att nå de högre kunskapskraven för att det är kul att erhålla dem.

Och i skolan måste kul vara något bra*. Alltid. När vi har kul lär vi oss. När vi har tråkigt lär vi oss bara att det inte är kul.

 

*därmed inte sagt att skolan alltid måste vara kul

 

Sugata Mitra in action:

http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_shows_how_kids_teach_themselves.html

http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education.html

 

2 kommentarer

1 ping

  1. Daniel Åkesson

    Måste säga att det här är helt fantastiskt det du har gjort. Funderar på att försöka få med delar av den här typen av arbetssätt i min egen undervisning i en klass i årskurs 6. Verkligen inspirerande!

    1. Nicklas Larsson

      Tack så mycket!

      Det låter spännande att använda upplägget på en grundskoleklass. Själv undervisar jag på gymnasiet och jag kan ibland märka av att det finns en tröghet i att få in eleverna i ett så pass nytt tanke- och arbetssätt som spelifiering / hole in the wall innebär. Eleverna tycker att det är väldigt kul och stimulerande, men de är ovana… därför borde det vara en schysst idé att börja så tidigt som möjligt. Lycka till!

      PS. Skulle vara trevligt om du ville hålla mig uppdaterad med hur det går (om du får möjlighet att göra något med det).

  1. Några tips för att spelifiera undervisningen » Pedagogiska Spelvärldar

    […] Här kan du läsa mer om hur jag gått till väga i spelifieringen Krönika – en vandring i tiden. […]

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.