«

»

Avatarer för spelifierat lärande

Sitter och fixar lite med nya avatarer till en digital spelifiering för skolan. Mina tidigare spelifieringar har byggt på fysiska utskrifter av materialet, något som underlättar i utvecklingsskedet, men som kan bli lite svåradministrerat vid genomförandet, då det innebär en massa färgutskrifter och klippande. Ta exemplet Krönika – en vandring i tiden. I den spelifieringen skall varje elev ha ett häfte med 12 A4-sidor i färg som sin egen personliga ”spelplan”. I en klass med 25 elever blir det 300 sidor. Till detta kommer material i form av tiotals sidor med klädesplagg till avatarer (som skall klippas ut) och belöningar i form av föremålskort (som även de skall klippas ut), samt kompletterande material som jag skriver ut till mig själv.

Vid en digitalisering blir utvecklingsprocessen längre, men om eleverna kan komma åt sina avatarer och interagera med spelifieringen via nätet så underlättar det onekligen i nästa steg – själva undervisningen.

Avatarer är enligt mig fantastiska som pedagogiska hjälpmedel. Att utveckla sin avatar kan på ytan uppfattas som en rent kosmetisk egotripp, där en avatar med rätt outfit blir en stark statusmarkör i sammanhanget, men om man skrapar på ytan så fyller avataren fler funktioner. Först och främst är den något som eleverna känner igen och som de oftast förknippar med något kul, vilket inte skall underskattas. Som ”spelare” kan du dock även ta ut svängarna och tillåta dig själv att göra saker och tänka tankar du inte skulle gjort om du inte haft avataren som din ställföreträdare. Avataren blir en ventil och en chans att bryta en tidigare roll – något som många elever (och vuxna) förmodligen skulle må bra av. Avataren utvecklas också hela tiden (åtminstone i mina spelifieringar) genom att den får nya kläder, accessoarer, föremål och färdigheter. Dessa belöningar blir en direkt feedback för eleven att hen har uträttat något att vara stolt över – ett delmål har uppnåtts. Avatarens utveckling blir också en tvillingbild av elevens egna utveckling – elevens progression återspeglas i avatarens. Om man som lärare fyller uppnåendekraven för de föremål, kläder etc. som eleven strävar efter med styrmål från ämnesplaner eller andra styrdokument, så kan eleven enklare tillgodogöra sig vägen till dessa mål, då de har antagit en form som eleven oftast känner igen. Vi från de lite äldre, lite stelare, lite mer cyniska generationerna kan kanske ha svårt att se detta som något annat än yttre påklistrad motivation, men jag misstänker att den något kontraintuitiva sanningen är den motsatta – vi är lekande, spelande varelser och vårt dopamin belönar oss när vi har kul och det påverkar vår inlärningsförmåga positivt.

De fyra avatarerna på bilderna har jag slumpvis gett lite olika kläder och frisyrer. Utstyrseln är tänkt att vara lite åt det viktorianska hållet med moderna inslag… samt en rejäl portion steampunk.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.