»

Homo ludens – den lekande människans plats vid skolbänken

Bild7Jag heter Nicklas Larsson och jag arbetar som gymnasielärare på Gymnasium Skövde Västerhöjd, där jag undervisar i historia och samhällskunskap. Jag är dessutom en hyfsat driven grafiker och illustratör, en passionerad datorspelare, samt en övertygad kunskaps- och vetenskapsjunkie.

Sedan flera år tillbaka har jag använt spelet som en central del i min undervisning. Till en början var det mest i form av mindre tävlingsmoment och frågesporter, för att sedan gå över i omfattande PowerPoint-baserade klassrollspel. Något jag alltid har burit med mig har dock varit tanken att utveckla en modell där spelen inte står som ensamma inslag i en i övrigt väldigt traditionell undervisning. Varför inte låta spelen löpa över en längre tid? Kan en hel kurs rent utav utgöra ett spel eller en spelomgång?

Min grundtes är att spelandet är en grundläggande mänsklig verksamhet som fyller flera viktiga funktioner på såväl individuell som kollektiv och samhällelig nivå. Genom tiderna har leken och spelet använts som säkerhetsventil, socialt glidmedel, samt verktyg för fostran och lärande. Vi är så finurligt konstruerade att vårt hormoniella belöningssystem, dopaminet, förutom att ge oss känslor av lycka och tillfredställelse även är intimt sammankopplat med just lärande. När vi har kul lär vi oss bättre, det är inbyggt i oss.

Spelet har även hel del andra fördelar som kan bidra till skolans verksamhet. Spel är uppbyggda på ett sätt som gör att spelaren får direkt feedback – varje drag spelaren gör leder fram till ett direkt synligt resultat. I skolan har vi stora heterogena klasser som vi hela tiden skall återkoppla till med resultat, prognoser och utvecklingsstrategier – en process som om den är kvalitativ även är tidskrävande och på intet sätt automatiserad. En av spelets stora fördelar är att det finns regler. Reglerna gör (om alla känner till dem) att feedbackprocessen i princip sköter sig själv. Alla som deltar i spelet har ett intresse av att reglerna följs och alla får med en gång respons på om de gjort något bra eller dåligt – spelet blir roligare om alla hänger med och därför väljer man att hänga med.

Men skolan bygger ju också på regler… eller? Ja, men hur lär sig eleverna reglerna och på vilket sätt engagerar de sig i att reglerna efterföljs? Min erfarenhet är att en genomsnittlig elev inte har något, eller i alla fall väldigt litet, intresse av att tillgodogöra sig ämnesplaner och andra styrdokument. Varför skall hen det? Ungdomar befinner sig idag mitt i ett informationsbrus där otaliga saker hela tiden pockar på deras uppmärksamhet – företeelser, aktiviteter, manicker och intresseområden som i många fall inte ens fanns för bara några år sedan. Varför skall kunskapskraven för historia 1a1 intressera dem? De är härskare i landet Digitalia – dit vi ibland kommer på besök – de vilsna kusinerna från landet som står med förvirrade miner i någon gatukorsning och precis blivit blåsta av taxichaffisen. Den mängd digital information och det utbud av onlineaktiviteter (och -utbildningar) som informationsåldern erbjuder är överväldigande.

Varje tonårskille eller -tjej som spelat The Sims, Skyrim, DOTA, CS, GW2 eller WOW har en intim förståelse för de regler som finns i dessa datorspel (för det är datorspel vi talar om, om ni inte känner till förkortningarna så kan det finnas en poäng i att kolla upp dem – dina elever vet garanterat vad de står för) en förståelse som hon eller han har skapat sig helt på eget bevåg, och allra oftast helt utan att titta i någon manual. Hen har tyckt att det varit kul att lära sig och har därför gjort det.

För lite drygt två år sedan började jag så sakteliga lämna mina PowerPointrollspel. De uppskattades av eleverna och hade enligt mig ett stort pedagogiskt värde, men jag ansåg mig inte ha tiden att i femtiopoängskurser lägga många, många timmar på ett rollspel om en specifik historisk händelse eller process. Jag kände att jag behövde hitta något som band samman hela undervisningen i ett enhetligt koncept – en ”spelram”, med regler och belöningssystem, som kunde fyllas med ämnesstoff och ämnesplaner.

Jag har sedan dess förstått att det faktiskt finns ett namn för det jag var ute efter. Gamification.

1 ping

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.