«

»

Hur spel föder berättelser och berättelser föder lärande

diamanten

Jag tenderar ibland att bli lite översvallande när jag beskriver spel och spelifiering i undervisningen. För att bryta lite med den hallelujah-retorik jag ofta använder tänker jag nu peka på det jag anser vara ett av de stora fel de flesta tolkningar av det spelifierade lärandet innehåller. Detta fel är avsaknaden av berättande.

Gamification handlar om att använda spelmekanismer på fält som i vanliga fall inte är relaterade till spel. Spelmekanismerna är i första hand hämtade från datorspelsvärlden, som i sin tur är starkt inspirerad av sällskaps-, bräd- och rollspel. I alla dessa typer av spel finns det en mekanism som är starkare än alla de andra. Berättelsen. Känslan att man är med om något som ligger utanför vardagens horisont. Du kan för en stund vara en hotellmagnat. Eller en privatdetektiv. Eller en bonde. Eller en upptäckare av fjärran kuster. Samma känsla kan du få av att gräva ner dig i en bok, men med en stor skillnad… i boken kan du inte påverka skeendet*.

Berättelsen väcker engagemanget. I skolan är vi ofta ganska dåliga på att synliggöra berättelsen. Berättelsen finns överallt, men vi tenderar att döda den någonstans runt årskurs fyra. Någonstans tar vi kål på fantasin, kreativiteten och inlevelsen. Med spelen återfår vi berättelsen. I alla kurser finns den ju där. I matematiken finns berättelsen om våra försök att förstå naturen. I samhällskunskapen finns berättelsen om det mänskliga projektet. I svenskan finns berättelsen om hur vi genom språket försöker bemäktiga oss världen. I skolan i sin helhet finns berättelsen om hur alla dessa berättelser egentligen är en och samma berättelse.

Vi tenderar i vår undervisning att bryta ner berättelsen i små bitar för att den skall vara lättare att smälta. Varför gör vi det? Det är i bitarnas bindningar till varandra det intressanta skapas. Det är när man förstår deras inbördes samband som man vidgar sitt sinne. Det är när berättelsen synliggörs som vi skapar förutsättningarna för äkta lärande.

Gamification befattar sig generellt sett inte med berättande. Gamification befattar sig istället med poäng, levels, stjärnor, ligor och virtuella pokaler. I en riktigt väl utformad spelifiering skall ”spelaren” visserligen kunna skapa sin egen berättelse, men jag anser att potentialen finns till så mycket mer. Om spelifierat lärande faktiskt skall tillföra något på djupet, så måste metoden använda sig av de berättelser som redan finns i den kontext där den försöker skapa ett mervärde. Den kan använda världshistorien som spelplan i historiaundervisningen. Den kan med föränderliga avatarer följa vägen från bakterie till homo sapiens i naturkunskapen. Kanske med specialutformade spelkort följa vägen från de första existentiella tolkningarna till organiserade religioner och vidare till nyandlighet och vetenskap i religionskunskapen.

Återigen är det bara fantasin som sätter gränser… och det är fantasin som måste få styra om lärande skall ske.

 

 

 

*Dock finns istället utrymmet för den egna fantasin att fylla ut de tomrum som finns mellan orden, raderna och kapitlen.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.