«

»

Krönika – en vandring i tiden (ett exempel på spelifierat lärande)

Notera att texten nedan gäller en äldre version av spelifieringen. Om du vill titta på den nyaste versionen så finns den att ladda ned (med tillhörande instruktioner) under NEDLADDNINGAR (kräver registrering - mejla mig för hjälp med det).

 

 

Krönika – en vandring i tiden kallar jag min spelifiering av kurserna Historia A / 1a1 / 1b.

I denna spelifiering får eleverna först ett spelhäfte med mellan 11 och 13 sidor beroende på kurs. Jag tror det blir enklast att beskriva spelifieringen genom att beskriva själva häftets utformning. Det består av följande delar:

 

Förstasida med elevens namn.

Sida 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sida för att skapa en individuell avatar.

Sida 2

Eleverna får klippa ut historiska kläder från ett antal separata ark. I takt med att eleven under kursen samlar på sig nya föremål kan avataren ta på sig / bära omkring på dessa nya föremål. Läs gärna mitt tidigare inlägg om avatarer.

Kläder

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sida med egenskaper för, och övrig information om, avataren.

Sida 3

Här skall eleven fylla i vem som ingår i hennes / hans stam (grupp, spelifieringen är delvis gruppbaserad), samt vilka tentor man har gjort under kursen och hur det har gått på de tävlingsmoment som ingår i kursen. Dessutom skall eleven fylla på tre ”mätare” med personlighet, styrka och intelligens allteftersom hennes / hans avatar går upp i level (två poäng per nytt level).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sida med inventory – en tänkt ryggsäck som innehåller avatarens föremål.

Sida 4

Den ena delen av det föremålskort eleven får när hen har uppnått kraven för ett nytt föremål sätts fast på avataren. Den andra delen av kortet fästs i inventoryt och innehåller information om vilka fördelar föremålet ger eleven i kursen. Fördelarna kan vara allt från att automatiskt få fler poäng i tävlingsmoment till att för en stund få bestämma i den egna stammen. Dessutom står det information om den historiska bakgrunden till det föremål eleven har ”vunnit”. Det är naturligtvis viktigt att föremålet inte ger en fördel som påverkar studieresultaten, utan bara yttre faktorer som rör själva spelifieringen.Föremål

 

 

 

 

 

 

 

Ett antal sidor med elevens individuella spelplan.

Bild5

Spelplanen består av ett antal sidor där varje sida motsvarar ett level och en historisk epok. På varje level följer eleven en bana som de tar sig fram på genom att samla XP (experience points = erfarenhetspoäng). Varje steg på banan har en av sex färger. Beroende på vilken färg steget har förväntas eleven göra vissa specifika saker. Exempelvis måste eleven få ett poäng på ett tävlingsmoment eller läsa fem sidor i valfri historisk bok för att kunna gå framåt ett steg på de vita rutorna. För att gå framåt på de blå rutorna måste eleven samtala om historia med en person utanför skolan o. s. v. Förutom XP-banan innehåller spelplanen information om vilka föremål eleven kan få genom att göra tentan för just det level hen befinner sig på. Eleven får bara göra tentor som har samma eller lägre nummer än det level hen nu är på. Dessutom finns det specialuppdrag, eller utmaningar, som stammen kan göra tillsammans för att få ett slumpvis valt ”über-föremål”. Über-föremålen är bättre än de vanliga tentaföremålen och har utmaningar kopplade till sig som är tänkta att få eleverna att agera entreprenöriellt. Utmaningarna är ”öppna” uppdrag som eleverna kan lösa på flera olika sätt och de blir gradvis allt öppnare ju högre level eleven befinner sig på. Att über-föremålen slumpas fram gör det extra spännande att försöka få ett.

 

En sida med kunskapskrav.

Bild11På denna sida finns en matris med de tentor (skulle kunna vara arbeten, prov eller vad som helst) som eleverna skall göra under kursen, vilka kunskapskrav de bygger på och vilka belöningar de leder till. Eleverna får göra tentorna när de vill under kursen, men förutsättningen är att de befinner sig på samma level eller högre än numret på tentan. Genom att bocka av de olika kunskapskraven förväntas eleven få ett hum om sin progression och sina prestationer i kursen (även om det naturligtvis inte handlar om en direkt överensstämmelse med det betyg de sedan får). Med hjälp av spelplanen och kunskapsmatrisen får eleverna en relativt god bild av sina studieresultat (enligt min högst subjektiva uppfattning).

 

 

Själva genomförandet av spelifieringen har jag till viss del behandlat i detta inlägg.

Mer om spelifiering och länkar till ytterligare information om ämnet hittar ni i följande inlägg:

Homo ludens – den lekande människan

Gamification i skolan

Gamification – en (hyfsat) kortfattad förklaring

 

1 ping

  1. Avatarer för spelifierat lärande » Pedagogiska Spelvärldar

    […] vid genomförandet, då det innebär en massa färgutskrifter och klippande. Ta exemplet Krönika – en vandring i tiden. I den spelifieringen skall varje elev ha ett häfte med 12 A4-sidor i färg som sin egen […]

Kommentera

E-postadressen publiceras inte.